viernes, 2 de octubre de 2020

Notación de las jugadas: Diferentes sistemas de notación (Parte 2)

  El sistema algebraico completo

El sistema de notación algebraico se puede hacer también de una manera más larga y poco utilizada, pero que tenemos que mencionar para conocer su existencia

En este sistema completo, anotamos, además de la casilla a la que se mueve la pieza, la casilla de donde sale. Por ejemplo, si se juega el peón que está delante del rey dos casillas, la jugada se anotará de la siguiente manera:

1 e2-e4

Donde “e2” es la casilla en la que se encuentra el peón antes de ser movido y “e4” es la casilla a donde se ha trasladado el peón.

La partida del ejemplo anterior se reproduciría de la siguiente manera:

1. e2-e4, e7-5

2. Dd1-h5, Cb8-c6

3. Af1-c4, Cg8.f6

4. Dh5xf7 mate.

El sistema descriptivo

De la misma manera que el sistema algebraico, el sistema descriptivo indica en primer lugar la pieza que se mueve. Se utiliza la misma simbología del sistema algebraico  para indicar qué pieza se juega, añadiendo la del peón, que en este sistema tiene su símbolo propio.

Así, tendremos que:

P = Peón

También en este sistema se especifica el nombre de la casilla a donde va a parar la pieza que se mueve, pero con dos importantes diferencias:

1- El número de la fila variará según sea el jugador blanco o el negro el que efectúe su jugada. Existe el punto de vista del negro y el del blanco.

2- Las columnas se designan con las iniciales de las piezas que las ocupan en la posición de salida del juego. Por ejemplo, la columna en la que se encuentran los reyes antes de efectuar el primer movimiento de la partida, se denomina columna de rey, donde están las damas, columna de dama, etc.

En el siguiente diagrama se pueden observar las iniciales y la numeración de las filas y las columnas:

Observamos que hay dos numeraciones, según se mire el tablero desde el punto de vista del jugador blanco o del negro.

                                             TD   CD  AD     D      R    AR CR   TR

                                      

                                            TD   CD     AD  D       R    AR  CR   TR

Cada columna recibe los siguientes nombres:

TD = Torre de dama

CD= Caballo  de dama

AD = Alfil de dama

D= Dama

R = Rey

AR = Alfil de rey

CR = Caballo de rey

TR = Torre de rey

En este sistema de notación la casilla que denominábamos “e4” en el sistema algebraico, aquí se llamará “4R” (cuatro rey) desde el punto de vista de las blancas y “5R”   (“cinco rey”), desde el punto de vista de las negras.

La famosa partida del mate del pastor se representaría según el sistema descriptivo de la siguiente manera:

1. P4R, P4R (“peón 4 rey”)

2. D5T, C3AD (se lee “dama cinco torre” y “caballo tres alfil dama”)

En la segunda jugada no es necesario poner D5TR, porque no puede haber confusión con D5TD, dado que la dama no puede ir a la casilla 5TD.

3. A4A, C3A (se lee “alfil cuatro alfil” y “caballo tres alfil”)

Únicamente este caballo puede ir a la casilla “3A”, por tanto, no es necesario anotar C3AR, sino simplemente C3A.

4. DxPA mate (se lee “dama por peón alfil”)

Observaremos que en la última jugada se ha utilizado el signo “x” para indicar que se efectúa una captura.

 

El resto de los símbolos de notación

Además de los símbolos descritos, existen una serie de símbolos complementarios, válidos para todos los sistemas de notación, que son los siguientes.

X = captura

0-0 = enroque corto

0-0-0 = enroque largo

+ = jaque

++ = jaque mate

a.p. = tomar “al paso”

! = jugada buena

? = jugada mala

?? = jugada muy mala

?! = jugada dudosa (no está claro que sea buena o mala)

!! = jugada muy buena

Un ejemplo de partida con la simbología completa

A continuación pondremos como ejemplo otra partida muy conocida por los ajedrecistas: el mate de Legal,  llamado así porque se atribuye su intervención a Legal, que era el mejor jugador francés de la época anterior a Philidor.

 

Sistema algebraico                         Sistema descriptivo

 

1. e4, e5                                                       1. P4R, P4R

2. Cf3, d6                                                     2. C3AR, P3D

3. Ac4, Ag4                                                  3. A4A, A5C

4. Cc3, g6?                                                  4. C3A, P3CR?

5. Cxe5!, Axd1??                                        5. CxP!, AxD??

6. Axf7 + Re 7                                             6. AxP+, R2R

7. Cd5++                                                      7. C5D+

Diagrama después de la última jugada:


Jugadas que pueden prestarse a confusión

Como ya habíamos indicado, en el caso de que dos piezas iguals (por ejemplo dos caballos, o dos torres) puedan ir a una misma casilla, es necesario algún tipo de distinción para saber  qué pieza es la que se quiere mover.

Por ejemplo, en el diagrama que sigue, el jugador blanco quiere mover la torre a la casilla “d1”, pero ambas torres pueden ir; por eso hacemos la distinción de la siguiente manera:

En el sistema algebraico la jugada se anotará: Ta1-d1 (o, sencillamente, ta-d1), con lo cual queda definido que es la torre de la casilla “a” la que se quiere mover, tal como se hacía en el sistema algebraico completo.

En el sistema descriptivo la jugada se anotaría: TD-1D (con lo cual se indica que se quiere mover la torre situada en el flanco dama)


Para recordar:

- En partidos oficiales es obligatorio anotar las jugadas

- En el transcurso de una partida está prohibido utilizar cualquier tipo de ayuda manuscrita, impresa o grabada, así como recurrir a consejos, avisos u opiniones de otras personas.

 

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